【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー

元記事:【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー

(1)リテンション[何度も遊ばせる] (2)バイラル性[ソーシャルで拡散させる] (3)エンゲージメントループ[どんどん深みにはまる] の3つを完璧に作れば間違いないという確信の下、メリハリのある開発が行われたそうです。「悔しい、もう一度」と思わせる難易度カーブは研究を重ねたそうです。タップですぐ再挑戦できる事も大事です。

やはり最後は細かいバランス調整。

Andy氏は「死んでしまっても面白いゲームにしたかった」と語りました。

6週間の開発期間の中で1週間を当ているわけで、限られた開発期間(リソース)のなかでどこを重要視するのかと言う事。
コストを掛けた大作ゲームでなくとも成立している事例は、夢と希望が幻想ではない事を再認識させてくれるので、非常にモチベーションが上がります!

ゲーム開発
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